Dr. Antonio César Moreno Cantano1)Este trabajo se enmarca en el proyecto de investigación I+D+I Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad. Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación 2013-2016, convocatoria de Excelencia 2016. 
Colegio Madrigal (Fuenlabrada, Madrid)
Universidad Complutense de Madrid

Alumnos del Colegio Madrigal analizan la Prehistoria a través del videojuego online Forge of Empires

 

1. A MODO DE INTRODUCCIÓN

A día de hoy, y de acuerdo a datos de la empresa DFC Intelligence, existen más de 1500 millones de jugadores en todo el mundo, una sexta parte de la humanidad. El videojuego no es un medio de futuro, sino de presente. En un informe del responsable de Juegos Educativos del Departamento de Educación de EE.UU., Erik Martin, se indicaba que un escolar pasa en su centro educativo unas diez mil horas hasta que consigue graduarse. Durante ese trayecto dedica la misma cantidad de tiempo a los videojuegos. Para aprovechar este potencial se celebró en Nueva York la primera Cumbre de Juegos para el Aprendizaje, Games for Learning Summit, en la que participaron expertos en educación, estudiantes, profesores desarrolladores de videojuegos, para buscar estrategias pedagógicas que generen mayor interés de aprender en el alumno2)El Diario.es, “Estados Unidos quiere videojuegos educativos en los colegios”, 14 de abril de 2015. Online: http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/EEUU-quiere-videojuegos-educativos-colegios_0_377262525.html [Consultado el 30 de mayo de 2018] . El profesorado debe utilizar este poder de difusión y atracción en su beneficio, adaptando o redirigiendo los objetivos de algunos de ellos a sus metas educativas propias.

los videojuegos son una herramienta muy potente para transformar el aula.

Como expuso el profesor James Paul Gee en su obra Lo que nos enseñan los Videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo, este recurso incorpora hasta treinta y seis principios de aprendizaje, entre los que destaca: cómo se forma uno una identidad; cómo se conecta uno con diferentes sistemas de signos, como palabras, símbolos, artefactos…; cómo se elige entre diferentes formas de solucionar un problema; cómo se aprende de indicaciones no verbales; cómo se transfieren las habilidades aprendidas mientras se realiza una tarea… Por ello proponemos, mediante una metodología basada en la superación de retos ideados por el profesor, los propios problemas que plantea la interfaz del videojuego, la captura de pantallas, la investigación en internet… explotar estas herramientas para un aprendizaje lúdico y motivador de la Historia.

2. HISTORIA Y VIDEOJUEGOS: EL “MATRIMONIO” PERFECTO

En los últimos años está emergiendo con gran fuerza una nueva corriente teórica y metodológica conocida como Historical Game Studies cuyo propósito principal es analizar y reflexionar sobre la adaptación de los discursos históricos a formatos lúdicos, siendo el medio de ocio digital, el videojuego, el centro principal de su atención. Como estudia con gran detalle Federico Peñate, las obras básicas sobre esta nueva categoría de análisis corresponde a autores extranjeros tales como Adam Chapman (Digital Games as History) o Andrew Elliot (Playing with the Past). En España, y gracias al impulso del catedrático de Historia Medieval de la Universidad de Murcia, Juan Francisco Jiménez Alcázar, y su Proyecto de Investigación, Historia y Videojuegos3)Sobre los miembros, actividades y producción científica de este Proyecto, http://www.historiayvideojuegos.com/, han empezado a aflorar magníficos estudios dónde se exhumaban con gran detalle la aportación que diferentes videojuegos (Age of Empires, Civilization, Medieval Total War…) realizan para la reconstrucción – representación de nuestro pasado. Al amparo de estas iniciativas han surgido multitud de artículos, publicaciones, libros, que giran sobre dicha temática (entre otros, Alberto Venegas, Íñigo Mugueta, Ignacio Medel …).

 

Una de las máximas dificultades que encontramos en esta novedosa línea metodológica es trasvasar este producto cultural, fruto del auge de las Nuevas Tecnologías y la Comunicación a nivel global, al plano educativo.

 

Por muy relevante que nos parezca a nosotros como especialistas en dichos aspectos, al alumnado de Secundaria y Bachillerato (otro cantar muy diferentes es el mundo universitario) no le interesa conocer cuál es el emisor, objetivo o mensaje de muchos de estos videojuegos. Les interesa, simple y llanamente, jugar y entretenerse. Por tanto nuestro reto es aprovechar esa dinámica motivadora para que durante el proceso de retos y misiones que plantea la propia interfaz digital puedan aprender, sea de manera directa o indirecta.

3. ESTUDIO DE CASO: EL CURRÍCULO OFICIAL DE GEOGRAFÍA E HISTORIA DE 1º DE LA ESO A TRAVÉS DE VIDEOJUEGOS

Siguiendo los parámetros de la LOMCE, el currículo de Historia de 1º de la ESO en la Comunidad de Madrid se resume en el siguiente cuadro explicativo:

Y llegados a este punto, ¿qué títulos escogemos? Existen una gran variedad, que destacan por su riqueza gráfica, su narrativa, su rigor histórico. Algunos ejemplos visuales por temas, es decir, desde la Prehistoria hasta la caída del Imperio romano:

Captura de pantalla de Far Cry Primal

Captura de pantalla de State of Extinction

Carátula de Age of Mythology

Captura de pantalla de Civilization V: Gods and Kings

Captura de pantalla de Total War Rome II

Captura de pantalla de Numantia

Como dijimos, el abanico de posibilidades es enorme. ¿Qué “problemas” presentan el uso de este género de videojuegos en el aula?
• Son de pago.
• Requieren descarga previa, en muchas ocasiones no compatibles con las características técnicas del material “obsoleto” informático del centro educativo respectivo.
• Pueden ser complejos en su manejo y comprensión para un alumno de 12-13 años.
Por tanto, nuestra propuesta consiste en recurrir a videojuegos históricos online gratuitos (aunque de menor calidad técnica y narrativa) para profundizar en el temario señalado. Para la Prehistoria, Forges of Empires4)https://es0.forgeofempires.com/page/ ; para las Primeras Civilizaciones y Egipto, Egyptian Tomb Adventure5)https://www.nms.ac.uk/explore-our-collections/games/discover-ancient-egypt/discover-ancient-egypt/egyptian-tomb-adventure/?item_id=; para la Historia y Política de la Antigua Grecia, Grepolis6)https://es.grepolis.com/; para la Cultura, Religión y Arte de la Antigua Grecia, The First Hero7)http://www.fastgames.com/the-first-hero; para la Historia y Política de Roma, así como su Cultura, Arte y Religión, los títulos Imperator for Rome8)https://www.kongregate.com/games/hoplitegames/imperator-for-rome y Roads of Rome III9)http://es.y8.com/games/Roads_of_Rome_3.

¿Y qué metodología implementamos para que este producto videolúdico nos sirva para nuestras estrategias de aprendizaje? En primer lugar, jugar y jugar. Como profesorado de Geografía e Historia tenemos que conocer perfectamente el producto que vamos a presentar a nuestro alumnado, para conocer sus características y explotarlas en nuestro objetivo educativo. Ello nos permitirá comprender la infinidad de posibilidades de los videojuegos apuntados:

1. Conocimientos geográficos a través de los mapas que aparecen en la interfaz del videojuego:

Mapa del Antiguo Egipto a través del videojuego Egyptian Tomb Adventure

Mapa de la Antigua Grecia, con referencias a polis como Cnossos y Éfeso, en el videojuego The First Hero

Mapa de Europa y de los principales puertos en época del Imperio romano a través de Imperator for Rome

2. Aproximación a la tecnología de la Prehistoria:

Referencias a la Edad de Piedra, la Edad de Bronce y a la invención de la rueda en Forges of Empire

Referencias a la aparición de la agricultura en Forges of Empire

3. Mitología y religión:

Características de los principales dioses egipcios a través de Egyptian Tomb Adventure

Referencias a importantes mitos de la Antigua Grecia como el de Sísifo y Tántalo en The First Hero

Referencias al panteón romano y sus templos en Imperator for Rome

4. Arte:

Representación de una columna jónica en The First Hero

Representación de un templo en Roads of Rome III

5. Conocimientos militares:

Batalla naval de trirremes y cuatrirremes en Imperator for Rome

Disposición de tropas romanas y cartagineses antes de una batalla. Se diferencia claramente la caballería, la infantería pesada, la ligera, así como las catapultas o los elefantes en la vanguardia cartaginesa. Fuente: Imperator for Rome.

6. Valores:

La guerra no es la única forma de gestionar un imperio, como nos recuerda Imperator for Rome..

La diplomacia es una herramienta política de primer orden en Imperator for Rome

Todos estos aspectos pueden ser potenciados, aún más, mediante los retos propios que creemos nosotros como expertos en la materia, como veremos en algunos ejemplos:

Retos del profesor para el videojuego Egyptian Tomb Adventure.

Retos del profesor para el videojuego Grepolis.

Retos del profesor para el videojuego Imperator for Rome.

Finalmente, crearemos una rúbrica directamente relacionada con los propios retos del videojuego y aquellos creados por el profesorado.

Ejemplo de rúbrica de Imperator for Rome.

4. BREVE REFLEXIÓN

Animamos a todo al profesorado a animarse a implementar este tipo de actividades, sin riesgo a equivocarse, pues del error se aprende. Debemos tener en cuenta una serie de aspectos:
• Cambiemos nuestra visión sobre el uso de videojuegos para el aprendizaje en el aula:

jugar no es perder el tiempo

• Impulsemos su uso, siempre supervisado y regulado, por sus ventajas educativas:
1. Gracias a sus parámetros estandarizados podemos conocer la evolución del alumno dentro del juego: puntuaciones, consecución de objetivos…
2. Aumenta la motivación.
3. Provocan una inmersión total del alumnado, reduciendo la distracción.
4. Potencian la creatividad del alumnado a la hora de afrentar y resolver problemas que les plantea el juego.

 

Antonio César Moreno Cantano es Doctor en Historia Contemporánea. Profesor de Secundaria de CCSS. Profesor Asociado en la UCM. Especializado en las culturas bélicas del siglo XX. Cuenta con casi una setenta publicaciones científicas. En la actualidad está investigando sobre los aspectos didácticos y políticos de los vídeojuegos.

References   [ + ]

1. Este trabajo se enmarca en el proyecto de investigación I+D+I Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad. Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación 2013-2016, convocatoria de Excelencia 2016. 
2. El Diario.es, “Estados Unidos quiere videojuegos educativos en los colegios”, 14 de abril de 2015. Online: http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/EEUU-quiere-videojuegos-educativos-colegios_0_377262525.html [Consultado el 30 de mayo de 2018]
3. Sobre los miembros, actividades y producción científica de este Proyecto, http://www.historiayvideojuegos.com/
4. https://es0.forgeofempires.com/page/
5. https://www.nms.ac.uk/explore-our-collections/games/discover-ancient-egypt/discover-ancient-egypt/egyptian-tomb-adventure/?item_id=
6. https://es.grepolis.com/
7. http://www.fastgames.com/the-first-hero
8. https://www.kongregate.com/games/hoplitegames/imperator-for-rome
9. http://es.y8.com/games/Roads_of_Rome_3